terça-feira, 20 de abril de 2010

Jogos nas redes sociais. A nova mina de ouro da Internet

Tags: jogos, redes sociais, Facebook, BombExpress, FarmVille, PetVille, MafiaWars, SocialCity, Café World, Bubble Island, World of Warcraft.
Quando uma agência de novos meios e marketing digital portuguesa decide criar um jogo exclusivamente para o Facebook, sabemos que estamos perante um fenômeno de peso: os jogos sociais são a nova moda da internet e já começaram a dar lucro.

A agência, dJomba, criou um jogo simples, como os outros que povoam o Facebook e o Hi5. Chama-se "BombExpress" e consiste em enviar bombas-relógio aos amigos, para ver os efeitos da explosão, que podem ser engraçados, sedutores ou malvados, e recolher pontos por cada "boom". Se o jogador que recebe a bomba não quer que lhe "rebente" nas mãos, pode passá-la para outra pessoa.

Parece básico e sem sentido? Bem-vindo aos jogos nas redes sociais. É mesmo essa a intenção. Não se joga para terminar a corrida em primeiro ou roubar todos os carros à vista, mas sim para ganhar dinheiro com a venda de bananas ou ter mais animais de estimação como amigos.

O fenómeno está a crescer de tal forma que o próximo passo é adaptar os jogos para as plataformas móveis, como o iPad e o iPhone, bem como desenvolver a vertente de negócio: em 2009, só os jogos do Facebook geraram quase 370 milhões de euros.

Não é de surpreender que o Hi5 tenha aderido à moda e permitido integração com os jogos do Facebook. É quase impossível entrar numa destas redes sem esbarrar com vacas perdidas, abóboras que não foram regadas e convites para integrar um gangue de mafiosos. "FarmVille", "PetVille", "MafiaWars", "SocialCity", "Café World", "Bubble Island". A lista parece interminável.

O mais surpreendente é que o sucesso destes jogos apanhou toda a gente de surpresa, até as empresas que os desenharam. O "FarmVille", rei da nova vaga de jogos sociais, tem cerca de 80 milhões de utilizadores. Compare-se este número com os onze milhões do "World of Warcraft", o maior jogo online para múltiplos jogadores, e percebe-se o potencial do negócio.

É que os jogos são gratuitos para toda a gente, mas as empresas sabem como transformar competitividade em vontade de pagar. Como? Se os vizinhos no "FarmVille" começarem a passar à frente, com quintas maiores e mais complexas, o jogador convicto sente-se compelido a comprar alguns créditos para avançar mais depressa.

O problema é que isso pode rapidamente transformar-se numa espiral: ainda na semana passada, o jornal "The Guardian" revelou o caso de um rapaz britânico de doze anos que gastou qualquer coisa como 905 libras (cerca de R$ 2.436) na sua fazenda virtual. Quando a mãe descobriu os encargos no cartão de crédito era tarde de mais; a Zynga, empresa responsável pelo "FarmVille", recusou-se a devolver o dinheiro. E ainda deu um conselho grátis: ponha palavras-passe a proteger o computador.

Mas a maioria das pessoas joga por puro prazer, até porque estes jogos têm a particularidade de nunca acabarem. É por isso que os adeptos destes jogos não encaixam no perfil típico dos jogadores online, normalmente adolescentes.

Fonte: ionline

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Sites pornográficos viciam?

Tags:sexo, vício, sites, pornografia, Orkut, Youtube, Xuxa, Rede Globo
A internet com a popularização e a facilidade em colocar um site no ar, se tornou um mundo quase sem lei. Onde nós decidimos com bom senso e escolhas o que fazemos ou não dentro da internet. Poucos são os punidos por atos ilícitos ou que agridam a moral, os bons costumes e a dignidade das pessoas.

O Orkut, o Youtube e outros meios públicos de divulgação livre, provam a cada dia que quando as pessoas tem livre acesso, ou seja, não são punidas, não perdem a oportunidade de prejudicar o próximo, com exposições humilhantes de terceiros, calúnias, difamações e outras inverdades.

A pornografia é uma delas. Todos sabem que a pornografia é legalizada para maiores de 18 anos. Mas com certeza poucos sabem que a pornografia vicia, tanto ou mais do que qualquer droga. A diferença é que quando se entra em uma clínica de recuperação de drogados, muitas vezes se consegue após muito tempo e trabalho limpar o organismo do viciado, mas na pornografia ela não sai da mente de quem fez uso.

Muitas pessoas possuem distúrbios sexuais por conta da pornografia. Nos Estados Unidos, maior consumidor de pornografia no mundo, casos de estupros infantis, condenaram o estuprador e a empresa que possuia o site que vendiam estórias de pornografia digital, onde adultos praticavam sexo violento com menores. Esse não é um caso isolado.

A pornografia é o mal que mais agride o sistema psicológico das pessoas. A internet tem o melhor sistema de entrega de drogas. O usuário é anônimo e facilmente estimulado a adquirir novos padrões de comportamento. A droga (a pornografia) é entregue 24 horas por dia, sete dias por semana em sua própria casa.

Para comprovarmos o que estou dizendo, citamos aqui como um exemplo à famosa Xuxa, da Rede Globo de Televisão. No princípio de sua carreira pousou nua, alegando que com isso marcaria e daria um pulo em sua carreira, e que essa nudez pornográfica inclusive em um filme, era algo bom.

Mas se é bom mesmo, porque atualmente ela luta com toda sua força e com a ajuda de vários advogados para retirar esse filme de circulação e inibe qualquer foto sua sem roupa na mídia? Não era bom! Então porque se envergonha?

Por que as pessoas acessam sites pornográficos escondidos? Por que compram artigos pornográficos escondidos? Isso mostra que se fosse correto poderia ser livre, acesso a todos e sem esconder de ninguém. Mas não, a pornografia incentiva a violência sexual, a traição e o mal caratismo.

Na minha opinião, a pornografia não é um ato lícito, porque exploram pessoas, sejam modelos, sejam mentes doentes. Faz mal a mente de quem consome e de quem um dia se expôs a essa atrocidade e por fim incentiva a prostituição.

domingo, 18 de abril de 2010

Tweets na Biblioteca do Congresso dos EUA

Tags: tweets, twitter, Biblioteca do Congresso dos EUA, web, cotidiano
Imagine um futuro distante, no qual escritores, jornalistas, historiadores e cineastas tentam reconstruir o cotidiano do início do século XXI. O nosso. Agora. Para afinarem o retrato, usariam decerto livros, filmes e músicas, mas também, com toda certeza, o espólio do Twitter. A Biblioteca do Congresso dos EUA, a maior do mundo vai arquivar cada um dos tweets que foram publicados na rede de microblogging desde o seu começo. Incluindo os seus.

Vão ficar guardadas todas as mensagens que marcaram a História - como por exemplo a mensagem de vitória de Barack Obama nas presidenciais de 2008. As que denunciaram os atropelos aos direitos humanos no Irã, as do ator Ashton Kutcher a comentar o corpo da mulher Demi. As que nos fizeram rir, as que nos informaram acerca do terremoto do Haiti, as que nos mostraram a Terra vista do espaço...

A notícia soube-se pela própria Biblioteca do Congresso. A mensagem era clara e simples, bem ao jeito da plataforma em questão: "A Biblioteca vai adquirir o arquivo do Twitter na totalidade - todos os tweets públicos, desde Março de 2006!"

Matt Raymond, o director de comunicações da Biblioteca do Congresso, em Washington, no blog da instituição deu a ideia da quantidade massiva de informação de que estamos aqui a falando: "Estamos a falar de muitos tweets: o Twitter processa mais de 50 milhões de mensagens todos os dias." Foi, aliás, noticiado que esta rede social tinha já atingido os dez mil milhões de mensagens, tendo mais de 100 milhões de perfis registados na sua rede.

Algumas restrições

Matt Raymond indica ainda, no mesmo post, que as pessoas que pensam que a Biblioteca do Congresso é "só livros" estão enganadas. "A biblioteca tem recolhido materiais da Internet desde que começou a guardar sites ligados à atividade do Congresso e às campanhas presidenciais, em 2000. Hoje em dia temos mais de 167 terabytes de informação baseada na Web, incluindo blogs sobre legislação, sites de candidatos a cargos públicos e sites de membros do Congresso.”

De resto, a instituição faz parte de um programa nacional de preservação digital de informações (National Digital Information Infrastructure and Preservation Program) "que tem como missão recolher, preservar e tornar disponíveis conteúdos digitais significantes, especialmente informação que é criada apenas na forma digital, para que possa ser usada pelas atuais e futuras gerações", indicou ainda Matt Raymond. A revista Wired vai mais longe no seu comentário e fala da captação do Zeitgeist, o espírito da época.

Os criadores da rede de microblogging também já manifestaram a sua satisfação. "É muito excitante que os tweets passem a fazer parte da história", indicou no blog oficial da empresa um dos co-fundadores do Twitter, Biz Stone. "Ao longo dos anos, os tweets tornaram-se parte de eventos significativos por todo o mundo - desde eleições históricas a desastres devastadores."

Haverá, porém, algumas restrições à apresentação dos tweets. Todas mensagens diretas enviadas entre utilizadores do serviço não serão guardadas e haverá um hiato de seis meses até que as micromensagens possam ser consultadas.

Num e-mail enviado ao público, o director de comunicações da Biblioteca do Congresso indicou em breve, os investigadores que assim o desejem poderão começar a acessar os arquivos, disponíveis numa fase inicial apenas na Biblioteca do Congresso, em Washington. "Não excluímos, porém, o acesso a um público mais alargado no futuro", esclareceu Matt Raymond.

Arquivo em versão.pt

E em Portugal, alguém armazena arquivos digitais? O público fez a pergunta à subdirectora da Biblioteca Nacional (BN), Maria Inês Cordeiro, que confirmou que isso já acontece, através do projeto Arquivo da Web Portuguesa, com a qual colabora a BN.

"A Biblioteca Nacional - bem como outras bibliotecas nacionais - fez algumas experiências, em 2005-2006, de recolha seletiva de sites da Web portuguesa (domínios .pt), relacionados com temas específicos, nomeadamente com as eleições [legislativas de 2005]. Na altura, arquivaram-se ficheiros, mas não foi constituído propriamente um sistema de bases de dados. Era uma experiência", continua Maria Inês Cordeiro.

"Estas recolhas não têm sido exaustivas, são snapshots da Web feitas de tempos a tempos, dependendo do tipo de conteúdos", explica ainda. "Estamos numa fase experimental e a afinar critérios."

Já o Arquivo da Web Portuguesa, que foi lançado em 2007, faz um trabalho de arquivamento de toda a espécie de ficheiros digitais portugueses, que são guardados nos servidores da Fundação para a Computação Científica Nacional, explica o responsável do projecto, Daniel Gomes.

"Ainda não teve uma grande difusão pública", diz em declarações ao público. Mas a ideia é que venha a estar disponível para toda a gente. "Gostaríamos de lançar o serviço logo, mas de qualquer maneira as pessoas já podem experimentá-lo; é muito valioso que todos comecem já a participar para termos o sistema bem afinado quando acontecer o lançamento oficial."

Alguns dos “tweets” mais emblemáticos

“estou a tratar do meu twttr [Twitter]” - Jack Dorsey (@jack), co-fundador do Twitter. Esta foi a primeira de todas as mensagem colocadas na rede de microblogging. (21/03/2006, 08h50)

“Acabámos de fazer história. Tudo isto aconteceu porque vocês deram o vosso tempo, talento e paixão. Tudo isto aconteceu por causa de vocês. Obrigado” - Barack Obama (@BarackObama), depois de vencer as eleições presidenciais norte-americanas. (05/11/2008, 11h34)

“Está um avião no Hudson. Estou a bordo de um ferry para ir buscar as pessoas. Loucura” - Janis Krums ((@jkrums), um cidadão que viajava num ferry quando o avião da US Airways amarou no Hudson. A par com a mensagem, Krums tirou uma fotografia do incidente com o seu iPhone e fez upload imediato do ficheiro. (15/01/2009, 08h36)

“A vitória é nossa”- Ashton Kutcher, (@aplusk), actor e marido da actriz Demi Moore, depois de se transformar na primeira pessoa a obter um milhão de seguidores no Twitter, batendo, por exemplo, a CNN. (17/04/2009, 07h14)

“A partir de órbita: A descolagem foi espectacular!! Sinto-me óptimo, a trabalhar muito, e a apreciar as vistas magníficas. Começou a aventura de uma vida!" - Mike Massimino (@Astro_Mike), astronauta da NASA, foi a primeira pessoa a enviar tweets a partir do espaço (12/05/2009, 09h33)

Fonte: Tecnologia - PÚBLICO.PT

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sábado, 17 de abril de 2010

05 vídeos que dão o que falar

Vídeos de teste de produtos.
Tem de tudo (ou quase tudo) um pouco: vídeos sobre recursos do iPhone OS 4.0, iPad triturado, alternativa para rodar Linux no Playstation 3 e, vejam, o bom e velho Windows 95 rodando no iPad. Fiz uma seleção com 05 vídeos bem curiosos e muito comentados na web.

Divirta-se. iPhone OS multitask O anúncio da próxima geração do sistema operacional móvel iPhone OS apresentou vários novos recursos, entre eles uma função que era, de longe, a mais pedida por todos os usuários do smartphone da Apple.

Depois do evento, a nova plataforma, que foi liberada em versão de testes para os desenvolvedores, vazou na internet. Portanto, não é surpresa encontrar dezenas e dezenas de vídeos relacionados aos recursos do iPhone OS 4.0.



PS3 3.21 OtherOS

O popular Playstation 3, da Sony, oferecia suporte a sistemas operacionais alternativos. Em outras palavras, os usuários podiam instalar Linux e usufruir de todos os recursos do console.

A brincadeira acabou quando a empresa anunciou uma atualização que terminaria com este suporte. Até aí, tudo bem, não fosse o fato de que quem não atualizasse não poderia acessar grande parte dos recursos, como a rede de games do PS3.

George Hotz, popular cracker do iPhone (conhecido por seu método de desbravamento “jailbreak”), publicou em seu blog um vídeo de uma versão alternativa capaz de contornar a restrição da Sony. Mais uma vez, o jovem cracker conseguiu dar uma alternativa a usuários que utilizavam sistemas como o Linux no PS3.



Teste iPad

Depois do lançamento do iPad, a PC World norte-americana foi a primeira a realizar um teste de resistência e comprovar que o dispositivo da Apple não é muito resistente.

A equipe detonou o iPad e, como o público gosta de ver a quebradeira de coisas novas, a audiência subiu, e muito. Só não ganhou do vídeo no qual o portátil é destroçado em um liquidificador, da popular série “Will it Blendtec”, campanha de marketing da fabricante de liquidificadores Blendtec.



Windows 95 on iPad

Cerca de 15 anos atrás, esse sistema operacional era impressionante. Hoje, é apenas um fóssil perdido entre arquivos de disquetes e outras mídias antigas. Mas o sistema foi revitalizado no iPad.

Este vídeo mostra a plataforma rodando no tablet da Apple, por meio de um emulador de um computador x486. A brincadeira também está no iPhone e iPod touch, mas apenas para aqueles que fizeram o jailbreak e têm acesso à lojas alternativas de aplicativos.



Crysis 2

Lançado em 2007, o Crysis ficou conhecido pela força de seus gráficos. O game ainda é utilizado até hoje para testes de desempenho de computares, em especial placas de vídeo, e agora chega a tão aguardada sequencia para o game.



Fonte: IDG Now!

sexta-feira, 16 de abril de 2010

Tecnologia e esporte

Tecnologia e Esporte um casamento perfeito.
As Olimpíadas são a consagração máxima das capacidades físicas básicas do corpo humano. Numa atividade esportiva, as capacidades físicas fundamentais são: resistência (muscular e cardiovascular), força, flexibilidade e agilidade (mudança de direção, partidas e paradas, tempo de reação-resposta e rapidez). A ciência, a tecnologia e o esporte deram-se as mãos para que os atletas, cada vez mais, ampliem o seu grau de capacidade física.

A natação, desde que foi incluída na programação das primeiras olimpíadas da Era Moderna, passou por modificações fenomenais. No começo, nadava-se em mar aberto ou em rios, o que significava mais uma preocupação para os atletas: sobreviver. Hoje, nada-se em piscina com a temperatura da água controlada, raias que eliminam as marolas e roupas hidrodinâmicas que oferecem menos resistência à água do que a própria pele do nadador.

Um nadador sabe exatamente o número de braçadas que terá de dar até bater na borda da piscina, não adianta tentar dar uma a mais para ganhar a prova. Nesse ponto, entram em cena o computador, a fisiologia e a biomecânica. O atleta pode, por meio de imagens computadorizadas, aproveitar melhor o resultado na propulsão de algumas braçadas, mudar o ângulo da braçada e aperfeiçoar a largada e a virada na piscina.

As roupas e os equipamentos dos atletas são fabricados em laboratórios especializados de biomecânica, com o objetivo de diminuir a resistência do ar e o atrito. A roupa ideal é aquela que o atleta não percebe que está usando. O bom tênis é aquele que oferece a sensação de que a pessoa está descalça.

Com essa união, a tendência mundial é de que o atleta atinja cada vez mais a perfeição dos seus movimentos. No casamento da ciência com o esporte, não basta competir: o objetivo é vencer.

Fonte: Construir Notícias

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Auto fotografia: Narcisismo declarado virtualmente?

É comum deparamos com fotos de mocinha com uma máquina fotográfica na mão diante do espelho
Conversando, conversando é modo de dizer, na verdade “berrando”, com minha irmã, os meus diálogos com ela é sempre assim quase aos berros, me penitencio: tenho que aprender a falar mais baixo, sobre as auto fotografias na internet, essas fotos, que tem aos montes nas redes sociais, em que as moças batem suas fotos diante do espelho fazendo todos os tipos de poses.

Eu, com a velha mania de psicologar tudo, especulei que esse tipo de fotos mostra a situação de solidão que as pessoas vivem ou seu desinteresses de interagirem com os familiares, pedindo para serem fotografadas, preferindo a exclusão dos quartos e a auto fotografia diante do espelho, no momento esqueci-me do detalhe da ousadia das fotos, sendo assim não poderiam pedir mesmo para alguma pessoa da família.

Minha irmã, com muito ênfase, logo de imediato retrucou que não era nada disso, pois ela está sempre à disposição e tira muitas fotos das filhas, minhas sobrinhas, mas elas gostam de fazer posses diante do espelho e se auto fotografarem.

Agora já não de sei mais nada, pois sempre achei essa mania muito estranha ao ver essas fotos na rede, via como caso de narcisismo, pois a maioria, raríssimas exceções, as meninas destas fotos são muitos bonitas, penso que é melhor que por solidão ou por falta de interação familiar, já que demonstra que elas têm uma alta autoestima.

Pensando assim a auto fotografia tem suas vantagens: o fotografado/fotógrafo tem maior liberdade, sem o acanhamento quando está sendo fotografado por outra pessoa, para fazer as posses, escolher o melhor momento para dá o clique e pode além tudo sair junto com sua câmera digital de última geração.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Internet faz bem para os jovens

A Internet não tem somente coisas ruins, há muitas coisas boas também.
Boa notícia para os pais preocupados: aquelas horas todas que seus filhos adolescentes passam em sites sociais da Internet não fazem mal, de acordo com novo estudo da Fundação McArthur. “Pode parecer que a molecada está desperdiçando tempo demais com novas mídias, seja o MySpace ou mensagens instantâneas”, disse Mizuko Ito, a diretora do estudo “Vivendo e Aprendendo com a Nova Mídia”.

“Mas essa participação está dando a eles os conhecimentos tecnológicos necessários ao sucesso no mundo contemporâneo. Estão aprendendo a conviver uns com os outros, a administrar uma identidade pública, a criar uma homepage”.

Parece certamente verdadeiro que as novas mídias estão integradas às vidas dos jovens”, diz Vicki Rideout, vice-presidente da Kaiser Family Foundation e responsável pelo programa de mídia e saúde naquela instituição.

Estudos etnográficos como esse são bons em descrever a maneira pela qual os jovens encaixam a mídia social em suas vidas. Mas não são capazes de documentar os efeitos. Isso destaca a necessidade de estudos mais amplos, com representatividade nacional”.

Ito, pesquisadora no departamento de informática da Universidade da Califórnia em Irvine, disse que algumas preocupações dos pais sobre os perigos dos relacionamentos sociais na Internet resultam de percepções equivocadas.

As preocupações sobre predadores e desconhecidos podem ser exageradas”, ela disse.

Existe certa confusão quanto ao que a garotada realmente faz online. Em geral, eles apenas conversam com amigos e pessoas que conhecem na escola, em acampamentos ou praticando esportes”.

O estudo é parte de um projeto de US$ 50 milhões de pesquisas sobre aprendizado e mídia digital, e utilizou diversas equipes de pesquisadores para entrevistar mais de 800 jovens e seus pais, e para observar o comportamento dos adolescentes na Internet por mais de cinco mil horas.

Por conta da percepção adulta de que as relações sociais via Internet representam perda de tempo, diz o estudo, os adolescentes reportam muitas regras e restrições para o seu convívio online - mas a maioria deles descobre maneiras de contornar essas barreiras e manter contato com os amigos constantemente ao longo do dia.

Os adolescentes em geral têm uma comunidade de amigos íntimos em contato o tempo todo, por meio de celulares e serviços de mensagens instantâneas constantemente ligados”, afirma o estudo.

Isso não parecia ser novidade para um grupo de adolescentes do Bronx, em Nova York, que se reuniu depois das aulas na quarta-feira para falar sobre suas rotinas sociais. Todos eles usam o MySpace e mensagens instantâneas para manter contato com cerca 10 ou 20 amigos mais chegados, a cada noite.

Assim que chego em casa, ligo o computador”, disse um menino de 15 anos que começou sua página no MySpace há quatro anos. “Meu MySpace fica ligado o tempo todo, e quando recebo mensagens o sistema envia um alerta ao meu celular."

"Não se trata de obsessão, mas de necessidade”. (As regras da escola não permitem a divulgação do nome de alunos sem permissão paterna, que não pôde ser obtida de imediato.) Apenas uma aluna, de 14 anos, conta ter tentado abandonar a comunicação via Internet - e seu esforço para isso durou apenas uma semana.

Não funcionou”, disse. “Você se vicia. Não é possível viver sem aquilo”.

Em uma situação conhecida de muitos pais, o estudo descreve um casal de jovens de 17 anos que namora há mais de um ano; os dois acordam e conectam seus computadores, para conversar depois do banho, enquanto se arrumam para a escola; eles falam ao celular no caminho para a escola, trocam mensagens de texto no período de aulas e depois se encontram depois da escola para fazer as tarefas - e jogar videogames. De noite, eles conversam ao telefone, e costumam encerrar o dia com um “eu te amo” enviado como mensagem de texto.

Os adolescentes também utilizam as novas mídias para explorar novos relacionamentos românticos, por meio de interações casuais o bastante para garantir um recuo que não seja vergonhoso demais caso a outra pessoa não esteja interessada.

Estudo descreve duas mensagens iniciais postadas no Facebook por um casal de adolescentes que acabaram virando namorados. Primeiro a garota postou uma mensagem que dizia “oi… hm, o q dizer? naum sei hahaha. bem, eu comentei aqui… vc devia se sentir ESPECIAL hehe”.

Um dia depois, o garoto respondeu: “oi… hm também não sei o que dizer, mas pelo menos escrevi alguma coisa”.

Embora os contatos sociais online sejam onipresentes, muitos jovens avançam para um período de adaptação e exploração de novas possibilidades, procurando informações online, personalizando jogos ou experimentando com produção de mídia digital, disse o estudo.

Por exemplo, um adolescente do Brooklyn fez uma busca de imagens no Google sobre placas de vídeo para descobrir onde as placas de vídeo são colocadas em um computador, e instalou ele mesmo a de sua máquina.

O que o estudo define como “nerdice” é o uso mais intenso da Internet, por meio do qual os jovens se aprofundam em suas áreas de interesse, muitas vezes ao aderir a um grupo de interesses na Internet.

As novas mídias permitem aos jovens um grau de liberdade e autonomia que não é tão comum nas salas de aula”, afirma o estudo. “Os jovens respeitam a autoridade de seus colegas online, e muitas vezes se motivam mais a aprender com pessoas próximas a eles do que com adultos".

Tradução: Paulo Migliacci ME
Fonte: The New York Times

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